- Kas ir videospēle?
- Video spēļu priekšrocības
- 1- Fizisko un garīgo spēju apmācība un uzlabošana
- 2- Tam ir terapeitisks pielietojums
- 3 - Izmantojiet kā mācību līdzekli
- 4 - Veiciniet pozitīvas vērtības
- 5- Izmantojiet kā atpūtu un izklaidi
- 6 - attīstīt empātiju
- 7 - Palieliniet kompetences izjūtu un pašnovērtējumu
- 8- Veiciniet komandas darbu
- Trūkumi videospēļu izmantošanā
- 9- Viņi var radīt atkarību
- 10 - palielina spēlētāja agresivitāti, un viņi ir vardarbīgi
- 11 - Tam ir negatīva ietekme uz socializāciju
- 12 - Viņi attēlo nesamērīgu sievietes ķermeņa tēlu
- 13 - Tas var ietekmēt spēlētāju dzīvi
- Ieteikumi vecākiem un pedagogiem
- Daži skaitļi
- Secinājumi
- Atsauces
Video spēlēm ir priekšrocības un trūkumi ; pozitīvā puse ir tā, ka viņi var mācīt zināšanas un uzlabot fiziskās un garīgās prasmes. Negatīvie ir tas, ka viņi var būt agresīvi un izraisīt to, ka jūs pavadāt pārāk daudz laika ar viņiem. Šajā rakstā mēs izskaidrojam visus plusus un mīnusus.
Mūsdienās ir grūti atrast māju, kurā nav gadījuma konsoles vai datora. Gan pieaugušie, gan jaunieši vairākas stundas dienā pavada spēlējoties, izmantojot vai nu iepriekš minētos līdzekļus, vai izmantojot citas ierīces, piemēram, mobilos tālruņus vai planšetdatorus.
Tikai daži no mums ir pārtraukuši domāt par to, vai viss, kas ieskauj videospēļu izmantošanu, dod priekšrocības tiem, kas tos izmanto, vai arī, gluži pretēji, to raksturo tikai trūkumi.
Kas ir videospēle?
Ir grūti atrast vispārīgu definīciju, kas ir videospēle. Katrs autors, kurš to ir aprakstījis, koncentrējas vai izceļ dažas tā īpašības.
Saskaņā ar Wikipedia, mēs varam definēt video spēli kā:
«Elektroniska spēle, kurā viens vai vairāki cilvēki ar kontroliera palīdzību mijiedarbojas ar ierīci, kas aprīkota ar video attēliem. Šī elektroniskā ierīce, ko vispārīgi dēvē par platformu, var būt dators, arkādes mašīna, konsole vai pārnēsājama ierīce, piemēram, mobilais tālrunis. Mūsdienās videospēles ir viena no galvenajām mākslas un izklaides industrijām ”.
Video spēļu priekšrocības
Starp priekšrocībām cilvēkiem, kas tos izmanto, mēs varam atrast:
1- Fizisko un garīgo spēju apmācība un uzlabošana
Dažos pētījumos ir pierādīts, ka, ja mēs katru dienu spēlējam videospēles, mēs varam uzlabot savu vizuālo uzmanību, būt efektīvākiem mainot uzdevumus, ātrāk veikt uzdevumus, kuros mums jāveic vizuāla meklēšana vai diskriminēt objektus pēc viņu forma / krāsa.
Turklāt starp citām priekšrocībām tas nodrošina lielāku efektivitāti vairāku mērķu uzraudzībā.
Citi pētnieki ir veikuši apmācības pētījumus, kas apstiprina, ka videospēļu spēlēšana uzlabo arī sadalīto uzdevumu izpildi un garīgo rotāciju.
2- Tam ir terapeitisks pielietojums
Video spēles var izmantot cilvēki ar fiziskām un garīgām problēmām. Piemēram, cilvēkiem, kuriem ir ieroču mobilitātes problēmas vai kuriem ir grūti savstarpēji saistīties; kā tas ir cilvēkiem ar autismu.
To cita starpā izmanto arī rehabilitācijas veidā cilvēkiem ar uzmanības problēmām.
3 - Izmantojiet kā mācību līdzekli
Video spēles var būt mācību vide cilvēkiem, kuri to izmanto, jo tas ir atšķirīgs un rotaļīgāks konteksts. Šī iemesla dēļ tie ir labs motivācijas līdzeklis nepilngadīgajiem un jauniešiem, kā arī bērniem, kuriem ir mācīšanās grūtības vai kuri pat ir pakļauti riskam.
Pateicoties šai videi, studentus var motivēt mācīties, radot prieka sajūtas.
4 - Veiciniet pozitīvas vērtības
Konsoles un datorspēles arī veicina tādas vērtības kā solidaritāte, draudzība, saliedētība un piederības sajūta grupai. Ir svarīgi, lai vecāki izmantotu šāda veida priekšrocības, lai uzlabotu ģimenes attiecības.
5- Izmantojiet kā atpūtu un izklaidi
Mums ir jānovērš uzmanība, lai mēs ikdienā nejustos stresa stāvoklī vai vienkārši cīnītos pret ikdienas garlaicību. Šī iemesla dēļ videospēles ir lielisks izklaides līdzeklis, ņemot vērā to lielo reāliju skaitu.
6 - attīstīt empātiju
Tā kā ir daudz grupu spēļu, spēlētājiem jāpieņem lēmumi un viņi zina, ka tiem var būt gan pozitīvas, gan negatīvas sekas pārējiem spēles dalībniekiem. Tāpēc tas ir līdzeklis, kas veicina empātijas attīstību.
7 - Palieliniet kompetences izjūtu un pašnovērtējumu
Video spēļu izmantošana arī rada pašvērtības un kompetences izjūtas spēlētāju spēlē pēc spēles. Tā kā, pārvarot dažādus izaicinājumus un līmeņus, jūs jūtaties labāk par sevi un spējat sasniegt šādus mērķus.
8- Veiciniet komandas darbu
Komandas spēlēs spēlētāji attīstīs arī grupas darba iemaņas, jo dažkārt viņi ir jāapvieno, lai pārvarētu izaicinājumu.
Turklāt tas viņiem ļauj arī attīstīt citas prasmes, piemēram, ātru domāšanu, lai apmierinoši rīkotos, saskaroties ar radušos problēmu vai pat strādājot spiediena ietekmē, lai nepazaudētu spēli.
Trūkumi videospēļu izmantošanā
Papildus iepriekšminētajām priekšrocībām mēs atrodam arī iespējamos trūkumus un negatīvo ietekmi uz cilvēkiem, kuri to izmanto:
9- Viņi var radīt atkarību
Ierasts dzirdēt, ka ir cilvēki, kuri ir atkarīgi no videospēlēm, tomēr, neskatoties uz šajā jautājumā veiktajiem pētījumiem, šodien nevar pierādīt, ka videospēļu spēlēšana var izraisīt atkarību.
Daži cilvēki noteiktā brīdī iegūst objekta vai aktivitātes patoloģisku fiksāciju. Tomēr mums ir jāanalizē šī persona un jājautā, kāpēc viņi to ir sasnieguši.
Turklāt mums ir arī jānorāda, ka ir aktivitātes, kuras ir ārkārtīgi izklaidējošas un absorbējošas, tāpēc jūs varat pavadīt vairāk laika nekā parasti.
10 - palielina spēlētāja agresivitāti, un viņi ir vardarbīgi
Dažas spēles ir ļoti agresīvas un vardarbīgas. Dažreiz šis saturs ne tikai aprobežojas ar fiziskiem uzbrukumiem, bet arī nonāk ideoloģijās. Šajā sakarā ir veikts plašs pētījumu klāsts, kurā nav izdarīts skaidrs secinājums par to, vai videospēles rada vai palielina viņu spēlētāju agresivitāti.
Daži apgalvo, ka tā ietekme ir īstermiņa, savukārt citi apgalvo, ka tam ir ilgtermiņa ietekme uz spēlētājiem.
11 - Tam ir negatīva ietekme uz socializāciju
Bērns, kurš izklaidējas ar vardarbīgām spēlēm, var negatīvi ietekmēt viņa socializāciju ar citiem līdzvērtīgiem, kā rezultātā viņiem neattīstās piederības sajūta vai sociālais taisnīgums.
Mēs arī zinām, ka videospēlēs nav iespējams veidot dialogu, kas palielina vardarbības izmantošanu kā risinājumu.
12 - Viņi attēlo nesamērīgu sievietes ķermeņa tēlu
Daudzās spēlēs sekss un juteklība ir svarīga sižeta vai stāsta sastāvdaļa. Sievieti parasti attēlo kā seksuālu priekšmetu un ar ķermeni, kas ir nesamērīgs ar reālo.
Šis attēls var likt spēlētājām asimilēties, ka sievietes ķermenim jābūt tam, nevis citam.
13 - Tas var ietekmēt spēlētāju dzīvi
Ja tā lietošana netiek kontrolēta, tas var negatīvi ietekmēt mūsu dzīvi; tādējādi ietekmējot mūsu skolas sniegumu, ģimeni un mūsu ikdienas dzīvi kopumā.
Ieteikumi vecākiem un pedagogiem
Kad esam iepazīstinājuši ar videospēļu izmantošanas priekšrocībām un trūkumiem, uzskatām, ka ir jāizstrādā ieteikumu sadaļa vecākiem un pedagogiem par videospēļu pareizu lietošanu un iegādi.
- Nepieciešams, lai mēs, iegādājoties videospēli savam dēlam, pievērstu uzmanību tam vecumam, uz kuru šī spēle ir paredzēta, papildus sižetam un vēsturei, kuru tā attēlo, ar domu izvairīties no vardarbīgiem un izvēlēties tos, kuri ir vērsti uz mācīšanos.
- Parasti mums jāīsteno lietošanas grafiks, kas nepārsniedz ikdienas stundu. Lai to izdarītu, mums būs jāatklāj citas konsoles alternatīvas, piemēram, sports, parks utt. Ja spēlējat datoru, mēs arī ievērosim šos ieteikumus.
- Kad vien iespējams, ir svarīgi, lai mēs spēlētu ar viņiem, tāpēc mēs zināsim dažādās spēles, kuras ir un kuras tām patīk.
- Ja arī pieaugušie spēlējas mājās, ir svarīgi, lai bērni spēlētu spēles, kuras viņi arī varētu izbaudīt, tas ir, visai ģimenei.
Daži skaitļi
Video spēles ir mūsdienu bērnu iecienītākā rotaļlieta gan bērniem, gan pieaugušajiem.
Globālā mērogā izklaides industrijā ar aptuveni 690 000 miljoniem dolāru amerikāņi tika ievietoti pirmajā vietā videospēļu lietotāju sarakstos. Seko Āzijas un Klusā okeāna reģions ar 432 000 miljoniem un Eiropa ar 14 300 miljoniem.
No audiovizuālās izklaides patēriņa 35% no kopējā skaita ir videospēļu izmantošana, apsteidzot kino kases, video filmas un ierakstītu mūziku.
Datoru spēlētāju pastāvīgais lietotājs ir jaunieši, kuriem patīk sports, stratēģija, piedzīvojumi un sacīkšu spēles. Kamēr konsoļu profilā profils ir paredzēts bērniem līdz 13 gadu vecumam, kuri izvēlas vienu vai otru videospēli atkarībā no ātruma un galvenā varoņa.
Secinājumi
Šajā rakstā mēs esam iepazīstinājuši jūs ar populārākajām un izplatītākajām videospēļu izmantošanas priekšrocībām un trūkumiem. Mūsdienās daudzi cilvēki izmanto ierīces, ar kurām var spēlēt, un tomēr tikai nedaudzi apzinās trūkumus un negatīvo ietekmi, kāda tiem var būt uz cilvēkiem, kuri to izmanto.
Ir svarīgi, lai mājās un skolās prioritāte tiktu piešķirta tās priekšrocībām un pozitīvajai ietekmei. Nu, ir pierādīts, ka tie pozitīvi ietekmē visus cilvēkus, kuri spēlē video spēles gan fiziski, gan garīgi.
Patiesībā daudzi skolotāji ir sākuši izmantot videospēles, lai savās stundās mācītu tādus priekšmetus kā matemātika, valodu māksla un angļu valoda.
Pat tad mums jāatceras, ka gan vecākiem, gan mātēm ir jāzina pastāvošās videospēļu daudzveidība. Mērķis būs iegādāties to, kas vislabāk atbilst jūsu bērna vecuma diapazonam, jo daudzos gadījumos mēs nezinām, no kā sastāv šī spēle vai vai tā patiešām ir vispiemērotākā.
Visbeidzot, ir svarīgi norādīt, ka no mājām ir svarīgi pārrunāt videospēļu izmantošanai vispiemērotākās stundas gan bērniem, gan pieaugušajiem, lai tās lietderīgi izmantotu un palielinātu ieguvumus.
Atsauces
- Garsija, JMB (2012). Video spēļu tirgus: daži skaitļi. Žurnāls ICONO14. Komunikāciju un jauno tehnoloģiju zinātniskais žurnāls, 4. panta 1. punkts, 36. – 47.
- Godoy, AC (2009). Ceļā uz Spānijas videospēļu industriju. Paziņojums: Starptautiskais audiovizuālās komunikācijas, reklāmas un kultūras pētījumu žurnāls (7), 177.-188.
- Rejess-Hernandess un citi. (2014). Video spēles: priekšrocības un aizspriedumi bērniem. Meksikas Pediatrijas žurnāls. 81. sējums, Nr. 2, 74–78.
- Salguero, RT (2009). Video spēļu komunikācijas psiholoģiski sociālie efekti: Starptautiskais audiovizuālās komunikācijas, reklāmas un kultūras pētījumu žurnāls (7), 235–250.
- Sánchez Chávez, NP, Reyes Gómez, U., un Hernández Rico, MP (2000). Video spēles, provizoriskais ziņojums. Rev. mex. pueric. ped, 7 (41), 150-156.