- 15 visatbilstošākās atpūtas spēles
- 1- slēptuve
- 2 - tveriet karogu
- 3 - Ceļu policija
- 4 - četri kvadrāti
- 5- Hopscotch
- 6 - domkrati (Matentenas)
- 7 - sarkana gaisma, zaļa gaisma
- 8- Saimons saka
- 9- Traips vai kļūda
- 10- aklā vieta
- 11- Poga, poga, kurai ir poga
- 12- Mūzikas krēsli
- 13- tālrunis
- 14- iesaldēta deja
- 15- bumbiņas
- Atsauces
Par atpūtas spēles ir grupu aktivitātes , kas ir grupas ir jautri. Šāda veida aktivitātēm nav vispārēja mērķa, kas nav tikai piedalīšanās spēles struktūrā; viņiem nav nekādu praktisku nodomu, kas nav tikai bauda.
Atpūta ir nepieciešama cilvēka ķermeņa vispārējai veselībai, īpaši pēc darba vai intensīvas aktivitātes.
Atpūtas spēles no sporta atšķiras ar to, ka tās nav vērstas uz sacensībām; sportā ideja ir uzvarēt, bet spēlēs tā ir tikai izklaide.
Atpūtas spēlēm nav nepieciešama tehnoloģija, taču daudzas reizes ir vajadzīgs kāds cits elements.
Parasti tos spēlē grupās, lai gan daži var būt domāti diviem cilvēkiem. Ideja ir arī tāda, ka lielākā daļa šo spēļu tiek spēlētas ārpus telpām.
Šāda veida spēles ir ideāli piemērotas, lai jautri pavadītu laiku un labi pavadītu laiku; Turklāt daudziem ir tāda priekšrocība, ka tos var modificēt atbilstoši apstākļiem.
15 visatbilstošākās atpūtas spēles
1- slēptuve
Ideālā gadījumā to spēlē vismaz trīs cilvēki. Vispārējā ideja ir tāda, ka cilvēkam vajadzētu aizvērt acis un neskaitīties līdz noteiktam skaitam (no 10 līdz 100). Kad esat pabeidzis, jums jācenšas atrast pārējos dalībniekus.
Šai spēlei ir daudz variantu. Dažreiz ir operāciju bāze, kurā dalībnieki var skriet, lai glābtu sevi no atrašanas, turpretī lielākajā daļā versiju jūs vienkārši paslēpjaties un cerat, ka tiksit atrasts.
2 - tveriet karogu
Parasti to spēlē lielā grupā. Vispirms grupa tiek sadalīta divās komandās, un katrā no tām komandas karodziņā ir jābūt karodziņam vai marķierim.
Spēles mērķis ir aizskriet pretinieku komandas teritorijā, lai nozagtu vai sagūstītu viņu karogu un aizvestu to uz bāzi.
"Ienaidnieka" spēlētājus savā teritorijā var apzīmēt kā "nosūtīt cietumā".
Viņus var atbrīvot, ja viņu komandas loceklis nokļūst pretējā teritorijā, marķē tos un droši sasniedz bāzi.
3 - Ceļu policija
Šī spēle tiek spēlēta uz ielas ar zemu satiksmes intensitāti vai bruģētu teritoriju. Nepieciešami velosipēdi, ķerras, skrituļdēļi un skrituļdēļi vai kaut kas ar riteņiem. Daži darbojas kā autovadītāji, citi - kā gājēji; pēdējam ir jāšķērso iela.
Ideja ir viena cilvēka vadīt satiksmi, lai cilvēki nesaskartos viens ar otru.
4 - četri kvadrāti
Šī bumbas spēle tiek spēlēta kvadrātveida laukumā, kas sadalīts četros mazākos laukumos, kas numurēti no viena līdz četriem.
Katrā no četriem laukumiem stāv viens spēlētājs; bumba ir jāatlec starp spēlētājiem, vienreiz to atlecot personas laukumā, pirms cilvēks to noķer.
Ir daudz noteikumu, kurus var pievienot. Piemēram, persona, kas atrodas pirmajā kvadrātā, var būt atbildīga par noteikumu izveidi.
Ikviens, kurš tos pārkāpj, tiks demotēts un pārvietots uz pēdējo laukumu (ceturto) vai arī tiks izslēgts.
Varat arī pievienot noteikumu, ka bumba pirms tās noķeršanas ir jāatlec divreiz, ka tā jāatlec tikai personas priekšā, vai citi noteikumi. Noteikumi mainās atkarībā no radošuma.
5- Hopscotch
Vispirms uz grīdas jāveido krīta apiņu režģis; kvadrāti no viena līdz deviņam jā numurē. Tiek izvēlēta klints, kuru var mest. Akmens jāizmet kvadrātā numur viens.
Tad jūs lēkt klints virzienā un jums ir jālec uz vienas pēdas vai abām pēdām, kā norādīts ar apiņu modeli, līdz tās beigām.
Tad cilvēkam jāapgriežas un jādodas atpakaļ, stāvot uz kvadrāta numur divi. Vienu pēdu šūpodams, viņš no viena laukuma satver klinti un lec uz tā, lai sāktu.
Šis modelis būtu jāturpina ar kvadrātu numur divi un tā tālāk. Ja klints tiek izmesta un tā nolaižas uz nepareiza laukuma, pagrieziens tiek zaudēts.
6 - domkrati (Matentenas)
Spēlētājs izklāj domkrati vai mugursomas uz spēles virsmas, it kā ripinot kauliņus.
Tad bumba tiek izmesta. Ir atļauts lielīties tikai vienreiz, un tas tiek noķerts, pirms tas var otrreiz atlekt.
Spēlētājam jāpaņem domkrati un jānoķer bumba ar vienu roku, pirms bumba divreiz atlec.
Palielinās savācamo matenēnu skaits: vispirms tiek ņemts, tad divi, tad trīs utt.
7 - sarkana gaisma, zaļa gaisma
Viens cilvēks attēlo luksoforu un stāv vienā pusē, bet pārējie spēlētāji dodas uz pretējo pusi; personai, kas atrodas pie luktura gabarīta, jāpagriežas un jāpagriežas uz tām.
Kad luksofors pagriežas pret cilvēkiem un kliedz “sarkanu gaismu”, visiem cilvēkiem jāpaliek mierīgiem.
Luksofors pagriežas atpakaļ un saka "zaļa gaisma", savukārt grupa mēģina piebraukt pēc iespējas tuvāk luksoforam.
Ideja ir tāda, ka lukturis ātri pagriežas un kliedz "sarkanu gaismu", lai visi sasaltu. Ja cilvēks pārvietojas, viņam jādodas atpakaļ uz sākuma vietu un jāsāk ceļojums no jauna.
Pirmais, kurš pieskaras luksoforam, uzvar un nākamajā pagriezienā kļūst par luksoforu.
8- Saimons saka
Viens cilvēks sāk ar to, ka saka “Saimons saka (ievietojiet šeit jebkuru darbību)”, un visiem tas ir jāveic.
Tomēr, ja Saimons sāk teikt darbību, nesakot “Saimons saka”, ikviens, kurš to izpilda, ir ārpus spēles. Pēdējais spēlētājs, kurš palika spēlējis spēles beigās, būs Simons no nākamā pagrieziena.
9- Traips vai kļūda
Cilvēku grupa izlemj, kurš sāks būt r vai vietas. Pēc tam šai personai ir jānoraida pārējā grupa, cenšoties viņiem pieskarties ar roku. Jauna persona, kurai pieskaraties, kļūst par jauno r vai traipu.
Bieži tiek ievērots noteikums, ka rindā nav atzīmju, kas nozīmē, ka cilvēks nevar pieskarties personai, kura tos vienkārši ir izveidojusi r.
10- aklā vieta
Tā ir traipa variācija. Personai, kurai ir traips, jāaptver acis ar kabatlakatiņu un jānošauj spēlētāji un jāmēģina viņus iezīmēt, tos neredzot.
11- Poga, poga, kurai ir poga
Tas sākas ar grupas sēdēšanu vai stāvēšanu ap apli; ikvienam vajadzētu būt rokām kopā ķermeņa priekšā.
Viens cilvēks paņem pogu un dodas ap apli, izliekoties, ka pogu ieliek kāda rokās.
Ideja ir tāda, ka jūs ievietojat pogu vienas personas rokās, bet pēc tam turpiniet iet pa apli, izliekoties, ka poga tiek ievietota visās rokās; šādā veidā neviens nezina, kur ir poga.
Kad darbs ir pabeigts, katrs cilvēks pieceļas un mēģina noteikt, kam ir poga. Pirms persona uzmin, ka grupai vajadzētu dziedāt: "Poga, poga, kurai ir poga", un pēc tam persona saka, kas, viņuprāt, ir.
Kad ir uzminēts, kam ir poga, šī persona izplata pogu nākamajā kārtā.
Spēles variācija ir tāda, ka cilvēks stāv apļa vidū un apkārtējie izliekas, ka iziet pogu aiz muguras; tie, kuriem tā nav, izliekas.
Šajā versijā vidū atrodas persona, kurai ir jāuzmin, kam ir poga.
12- Mūzikas krēsli
Krēsli jānovieto aplī, kas vērsts ārpus apļa; jānovieto par vienu krēslu mazāk par spēlētāju skaitu.
Piemēram, ja ir 10 spēlētāji, tiek novietoti 9 krēsli, ja ir 7 spēlētāji, tiek ievietoti 6 krēsli utt.
Vienam spēlētājam jāsāk spēlēt mūzika, un, kad mūzika apstājas, spēlētājiem vajadzētu sēdēt pirmajā pieejamajā krēslā, ko viņi atrod. Spēlētājs, kurš neatrod krēslu, ir ārpus spēles.
Pēc tam tiek noņemts vēl viens krēsls, mūzika sākas no jauna, apstājas un atkal jāpamet spēlētājs, kurš nevar atrast krēslu. Spēlētājs, kurš sēž galīgajā krēslā, ir uzvarētājs.
13- tālrunis
Spēlētāji sēž aplī; viens cilvēks izdomā kādu frāzi un iečukst sev blakus esošā spēlētāja ausī.
Pēc tam šī persona atkārto frāzi spēlētāja ausī otrā pusē. Tas turpinās ap apli; Kad tas beidzot nonāk pie pēdējās personas, viņi skaļi pasaka šo frāzi.
Parasti nobeiguma frāze ir atšķirīga, jo tā mainījās visā tā apļa laikā, jo spēlētāji pieļāva kļūdas.
14- iesaldēta deja
Par mūziku atbild viens cilvēks. Kad sākas mūzika, visi neprātīgi dejo.
Kad mūzika apstājas, visiem vajadzētu sasalst tur, kur viņi ir. Ikviens, kurš veic nelielu gājienu, tiek diskvalificēts. Kurš pēdējais uzvar.
15- bumbiņas
Vispirms uz grīdas ir jānovelk aplis, un katram spēlētājam jāizvēlas lielāks marmors, lai šautu. Pēc tam apļa centrā tiek novietoti 5 vai 10 bumbiņas, lai sāktu spēlēt.
Kad pienāk cilvēka kārta, viņiem vajadzētu saķerties ārpus apļa un mest sava šāvēja suņus tā, lai mēģinātu izmest pēc iespējas vairāk bumbiņas. Ja viņam izdodas mest bumbiņas ārpus apļa, spēlētājs tās satver un mēģina mest vēlreiz.
Ja neizdodas mest bumbiņas, šāvēja marmors jānovieto gredzena iekšpusē līdz nākamajam pagriezienam; nākamais spēlētājs uzņem savu kārtu.
Tas turpinās, līdz gredzens ir tukšs. Uzvarētājs ir persona, kurai spēles beigās ir visvairāk bumbiņu.
Atsauces
- 30 klasiskas āra spēles bērniem (2009. gads). Atgūts no wired.com
- Atpūtas spēles fiziskajā izglītībā (2012). Atgūts no prezi.com
- Atpūtas spēles. Atjaunots no definīcijas.de
- Atpūtas sporta spēles (2016). Atgūts no vietnes aquijuegosdeportivos.blogspot.com
- 10 atpūtas spēļu piemēri. Atgūts no example.com