- Kas ir virtuālā realitāte?
- Virtuālās realitātes izmantošanas piemēri
- 1-virtuālā realitāte videospēlēs
- 2 - psiholoģiskos traucējumos
- 3 - profesionāļu apmācībā
- 4- Līdzsvara novērtēšana un rehabilitācija
- 5 - insulta rehabilitācija
- 6- multiplās sklerozes rehabilitācija
- Atsauces
Var minēt vairākus piemērus, kuros var izmantot virtuālo realitāti , sākot ar spēlēm un beidzot ar kognitīvo funkciju rehabilitāciju. Virtuālā realitāte ir tik noderīga, jo ar tās palīdzību jūs varat kontrolēt visus vides mainīgos lielumus, kas nav iespējams tradicionālajiem pētījumiem un terapijām.
Izmantojot virtuālo realitāti, visiem dalībniekiem var izveidot vienādu vidi, tādējādi veiktie pētījumi ir ļoti atkārtojami. Turklāt šādā veidā ir ticamāks salīdzinājums starp pacientiem vai starp tiem un kontrolierīcēm, jo pārliecinieties, vai visi dalībnieki ir izgājuši vienādus apstākļus.
Virtuālās realitātes izmantošana rehabilitācijā ļauj pacientiem trenēties no mājām, un viņiem nav tik bieži jādodas uz konsultācijām, kas ir priekšrocība īpaši cilvēkiem ar kustību traucējumiem.
Bet ne viss ir tik nozīmīgs ieguvums, virtuālās realitātes izmantošanai klīnikā un pētījumos ir arī daži ierobežojumi, kas tiks apskatīti vēlāk šajā rakstā.
Kas ir virtuālā realitāte?
Virtuālās realitātes programmatūra rada vidi, kas ir līdzīga reālajai, kurā cilvēks nonāk. Šī vide tiek uztverta līdzīgi kā reālā, un bieži vien cilvēks var ar to mijiedarboties.
Šo virtuālo vidi var reproducēt dažādos veidos, uz monitoriem, projicējot uz sienām vai citām virsmām, uz brillēm vai ķiverēm … Daži reproducēšanas veidi, piemēram, projekcija vai brilles, ļauj personai brīvi pārvietoties pa vidi un ļauj rīkoties. brīvi, jo jums nekas nav jāturas ar rokām.
Virtuālās realitātes izmantošanas piemēri
1-virtuālā realitāte videospēlēs
Virtuālās realitātes izmantošana videospēļu nozarē, iespējams, ir viena no populārākajām un viena no progresīvākajām, pateicoties pieaugošajai cilvēku interesei.
Var teikt, ka tas viss sākās ar Nintendo Wii konsoli (Nintendo Co. Ltd., Kioto, Japāna), kas ļauj mijiedarboties ar spēli, veicot tās pašas kustības, it kā jūs atrastos reālā situācijā, piemēram, pārvietojot roku tā, it kā tu spēlēji tenisu.
Vēlāk parādījās cita ierīce - Kinect no Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Vašingtona), kas ļauj kontrolēt spēli ar savu ķermeni, nepieprasot nevienu citu ierīci.
Bet virtuālās realitātes ieviešana videospēlēs nav tikai lielu uzņēmumu jautājums, dažas no labākajām ierīcēm, piemēram, Oculus Rift brilles vai Razer Hydra sensoru, ir izveidojuši mazi uzņēmumi un finansējuši Kickstater.
Virtuālās realitātes spēļu izstrāde tiek izmantota ne tikai atpūtai, tās var izmantot arī pacienta stimulēšanai vai rehabilitācijai - procesu, ko psiholoģijā sauc par gamifikāciju.
Tālāk tiks aprakstīti daži piemēri par virtuālās realitātes izmantošanu pacientu rehabilitācijai, izmantojot gamifikāciju.
2 - psiholoģiskos traucējumos
Virtuālā realitāte ir ļoti noderīga, lai ārstētu dažus psiholoģiskus traucējumus, kurus daļēji izraisa tas, ka pacientam nav kontroles pār dažiem mainīgiem lielumiem, piemēram, trauksmes traucējumiem vai fobijām.
Pateicoties virtuālajai realitātei, viņi varēs apmācīt un pakāpeniski samazināt kontroli pār vidi, zinot, ka viņi atrodas drošā kontekstā.
Pētījumos tas var būt arī ļoti noderīgs, jo tas dod iespēju kontrolēt visus vides mainīgos lielumus, kas padara eksperimentu ļoti replicējamu. Turklāt tas ļauj modificēt mainīgos, kas reālajā pasaulē nav modificējami vai kurus būtu grūti modificēt, piemēram, lielu objektu novietojumu telpā.
3 - profesionāļu apmācībā
Lai arī virtuālo realitāti izmanto arvien vairāk un vairāk dažādās jomās, viena no jomām, kurā tā ir tikusi izmantota visbiežāk un joprojām tiek izmantota, ir profesionāļu apmācībā, piemēram, lidmašīnu piloti vai atomelektrostaciju darbinieki.
Šeit virtuālā realitāte ir īpaši izdevīga, jo tā samazina apmācības izmaksas un nodrošina arī darba ņēmēju drošību apmācības laikā.
Vēl viena joma, kurā to arvien vairāk izmanto, ir ārstu, īpaši ķirurgu, apmācība, lai nebūtu jāizmanto līķi, kā tas tiek darīts parastajā veidā. Nākotnē es ticu, ka visām universitātēm būs apmācība, izmantojot virtuālo realitāti.
4- Līdzsvara novērtēšana un rehabilitācija
Tradicionāli līdzsvara trūkums (vai nu vecuma, vai traucējumu dēļ) tika rehabilitēts, izmantojot sistēmu, kas sastāv no trim svārstiem.
Veiktais vingrinājums ir ļoti vienkāršs, bumbiņas svārsta galā lēnām tiek mestas pacienta virzienā, kuram no tām jāizvairās un jāatgriežas sākotnējā stāvoklī. Trīs svārsta izmantošana neļauj pacientam paredzēt, no kurienes nāks nākamā bumba.
Šai sistēmai ir virkne ierobežojumu, pirmkārt, tai jāpielāgojas pacienta morfoloģiskajām īpašībām (augstums un platums), un, otrkārt, ir jākontrolē ātrums, ar kādu bumbiņas tiks mestas, šis aspekts ir atkarīgs no cik ātri pacientam jāizvairās no bumbas.
Šīs korekcijas jāveic manuāli, kas var būt garlaicīgs un neprecīzs.
Citi ierobežojumi ir mašīnas augstās izmaksas un to uzstādīšanai nepieciešamā lielā telpa, kas lielākajai daļai ārstu vai terapeitu nav pieejama.
Šīs mašīnas virtuāla attēlojuma izveidošana var atrisināt visas apspriestās problēmas. Izmantojot virtuālo realitāti, bumbiņu lielumu un ātrumu var automātiski pielāgot, un instalēšanai nav nepieciešama tik liela telpa.
Biedeau et al pētījumā. (2003) atklāja, ka starp tradicionālā līdzsvara testa un virtuālās realitātes testa dalībniekiem nav nozīmīgu atšķirību.
uz. Tradicionālā rehabilitācija, b. Reabilitācija ar virtuālo realitāti. Attēla avots: Morel, Bideau, Lardy un Kulpa, 2015.
Lai arī tika novērots, ka dalībnieku kustības abos apstākļos nebija vienādas, virtuālajā realitātē tās mēdz būt lēnākas, iespējams, virtuālās realitātes programmai raksturīgās kavēšanās dēļ.
Galvenais konstatētais ierobežojums bija tas, ka dalībnieki virtuālās realitātes programmā nesaņēma nekādu atgriezenisko saiti, ja bumba viņiem bija pieskārusies vai nē, taču šo problēmu var atrisināt, vienkārši pievienojot sava veida trauksmi vai skaņas signālu katru reizi, kad tas notiek.
Tātad var secināt, ka virtuālās realitātes izmantošana pacientu ar līdzsvara traucējumiem novērtēšanai un ārstēšanai ir noderīga un uzticama.
5 - insulta rehabilitācija
Rehabilitācija pēc insulta cieš, kamēr persona tiek uzņemta slimnīcā. Kad viņš tiek izrakstīts, šī rehabilitācija neturpinās, kaut arī pacientam parasti tiek ieteikts veikt virkni vingrinājumu no programmas GRASP.
GRASP (pakāpeniskas atkārtotas rokas papildprogramma) ir programma, kas ietver fiziskus vingrinājumus, lai uzlabotu roku un roku kustīgumu pēc insulta.
Attēla avots: Kairy un citi, 2016.
Dahlia Kairy et al pētījumā. (2016) salīdzināja uzlabojumus divās dalībnieku grupās: viena saņēma tradicionālo terapiju, rehabilitāciju slimnīcā un GRASP mājās, bet otra - ar virtuālo realitāti un telereabilitāciju, rehabilitāciju slimnīcā un virtuālās realitātes programmu mājās, ko uzrauga terapeits.
Autori secināja, ka virtuālā realitāte un telerehabilitācija bija noderīgāka nekā tradicionālā rehabilitācija, palielinot pacienta pakļaušanos terapijai divu galveno iemeslu dēļ. Pirmais ir tas, ka viņus uzraudzīja terapeiti, un otrais ir tas, ka pacienti to uzskatīja par jautru, jo viņi to uzskatīja par spēli.
6- multiplās sklerozes rehabilitācija
Multiplā skleroze pašlaik nav izārstējama, taču ir vairākas terapijas, kuras tiek piemērotas, lai uzlabotu pacientu darbību gan motoriski, gan kognitīvi, tādējādi spējot apturēt turpmākos uzbrukumus.
Šīs terapijas ietver medikamentus un fiziskus un neiropsiholoģiskus vingrinājumus. Līdz šim veiktie pētījumi norāda, ka ir daži simptomi, kas uzlabojas, lietojot terapiju, taču nav pozitīvu rezultātu attiecībā uz slimības attīstības palēnināšanos (Lozano-Quilis, et al., 2014).
Šīm terapijām ir divi svarīgi ierobežojumi, pirmā ir tāda, ka motora vingrinājumi jāveic ar palīgu un ir nepieciešami daudzi atkārtojumi, tāpēc dažreiz tos nav iespējams veikt (jo nav palīga) un pacients nav īpaši motivēts, tāpēc viņu pieturēšanās pie ārstēšanas ir diezgan zema.
Otrkārt, kognitīvie vingrinājumi jāveic noteiktā centrā terapeita tiešā uzraudzībā, un tas pacientam var radīt gan izmaksas, gan laiku, gan naudu (Lozano-Quilis, et al., 2014).
Pārskats par līdz šim veiktajiem pētījumiem, kuros tika analizēta virtuālās realitātes izmantošana multiplās sklerozes pacientu rehabilitācijā, atrada diezgan pozitīvus rezultātus (Massetti, et al., 2016).
Attiecībā uz motora funkcijām tika konstatēts, ka intervences, kurās tika izmantota virtuālā realitāte, palielināja ieroču kustīgumu un kontroli, līdzsvaru un spēju staigāt.
Uzlabojumi tika parādīti arī jutekliskās informācijas apstrādē un informācijas integrācijā, kas, savukārt, palielināja posturālās kontroles paredzēšanas un reaģēšanas mehānismus.
Autori secināja, ka terapijas, kas ietvēra virtuālās realitātes programmu, dalībniekiem bija vairāk motivējošas un efektīvākas nekā tradicionālās terapijas, ko piemēro cilvēkiem ar multiplo sklerozi, lai gan viņi uzskata, ka ir nepieciešami vairāk pētījumu, lai labāk uzlabotu virtuālās realitātes programmas. ka mums ir.
Atsauces
- Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Īsts handbola vārtsargs vs. virtuālais hadbola metējs. Klātbūtne, 12 (4), 411–421.
- Eng, J. (nd). GRASP: Pakāpeniska atkārtotu roku papildprogramma. Saņemts 2016. gada 7. jūnijā no Britu Kolumbijas universitātes: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
- Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levins, M.,. . . Kaizers, F. (2016). Augšējo ekstremitāšu rehabilitācija pēc insulta, izmantojot jaunu, telerehabilitācijas interaktīvās virtuālās realitātes sistēmu pacienta mājās: nejaušināta klīniskā pētījuma protokols. Mūsdienu klīniskie pētījumi, 47, 49-53.
- Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perezs, S., PalaciosNavarro, G. ,. . . Mašats, A. (2014). Virtuālā multiplās sklerozes rehabilitācija, izmantojot uz Kinect balstītu sistēmu: randomizēts kontrolēts pētījums. JMIR Nopietnās spēles, 2. (2), e12.
- Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & de Mello, C. (2016). Virtuālā realitāte multiplās sklerozes gadījumā - sistemātisks pārskats. Multiplā skleroze un ar to saistīti traucējumi, 8, 107-112.
- Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Virtuālās realitātes priekšrocības un ierobežojumi līdzsvara novērtēšanai un rehabilitācijai. Neurophysiologie Clinique / Clinical Neurophysiology, 45, 315–326.
- Spānijas Karaliskā akadēmija. (sf). Virtuālā realitāte . Saņemts 2016. gada 7. jūnijā no RAE: dle.rae.es.
- Wolfe, C., & Cedillos, E. (2015). E-komunikāciju platformas un e-mācības. JD Wright, Starptautiskā sociālo un uzvedības zinātņu enciklopēdija (895. – 902. Lpp.). Amsterdama: Elsevier.