- Izglītības programmatūras galvenās iezīmes
- Izglītības programmatūras veidi
- Vingrinājumu un prakses veids
- Apmācības veids
- Spēles tips
- Problēmu risināšanas veids
- Trūkumi
- Atsauces
Izglītības programmu vai ir no mācību programmas, kas īpaši paredzēti lietošanai skolotājiem un skolēniem, lai atbalstītu mācību procesu veidu. Šī programmatūra ir paredzēta tikai un vienīgi mācību un mācīšanās atvieglošanai.
Šī iemesla dēļ, lai arī mācību nolūkos var izmantot arī cita veida programmatūru, tā tiks uzskatīta par izglītības programmatūru tikai tad, ja tas ir tās tiešais mērķis. Pirmās izglītības programmas parādījās 20. gadsimta 60. un 70. gados, un vissvarīgākās bija PLATO un TICCIT sistēmas.
Tā kā datortehnoloģija kopumā ir attīstījusies, tāpat ir tehnoloģija, ko izmanto izglītības programmatūrai. Piemēram, šodien parasti ir tas, ka šīm programmām ir komponenti ar piekļuvi internetam.
Šajā programmatūrā jāiekļauj aktivitātes, kas ir nozīmīgas studentam un kuru rezultātā tiek iegūtas skolotāja noteiktās zināšanas, prasmes vai kompetences.
Šī iemesla dēļ ir svarīgi, lai skolotājs uzmanīgi izvēlētos programmatūras veidu, kas vislabāk atbilst viņa izglītības mērķiem.
Izglītības programmatūras galvenās iezīmes
Kā minēts iepriekš, izglītības programmatūra ir programma, kas īpaši izveidota, lai kalpotu par atbalstu dažādos mācību līmeņos.
Pastāv noteiktas pazīmes, ka izglītības programmatūra ir jāizmanto studentiem, lai gan tas īpaši būs atkarīgs no studentu īpašībām (cita starpā, vecums, pakāpe). Galvenās iezīmes ir šādas:
- Tos var izmantot jebkurā izglītības jomā.
- Viņi izmanto interaktīvus rīkus.
- Tie ir daudzpusīgi, jo tiem jāpielāgojas dažāda veida lietotājiem.
- Tam jābūt viegli lietojamam. Vissvarīgākais ir tas, ka students to var viegli izmantot (ja to izmanto bez skolotāja uzraudzības). Tas ir, jūs ātri saprotat, kā to instalēt, kā to saglabāt un kā to palaist bez papildu palīdzības.
- Atkarībā no programmatūras veida izglītības process var būt vairāk direktīvisks vai konstruktīvisms. Students var veikt vairāk vadītu procesu, kurā tiek sniegtas atbildes, vai procesu, kurā programma nepiedāvā atbildes, bet gan mēģina studentu pats analizēt un izdarīt secinājumus.
Izglītības programmatūras veidi
Tas ir sadalīts vairākos veidos atkarībā no tā, kādu izglītības funkciju tā pilda.
Vingrinājumu un prakses veids
To sauc arī par trenažiera programmatūru, jo tas ļauj studentiem strādāt pie problēmām vai atbildēt uz jautājumiem un saņemt atsauksmes par viņu atbilžu pareizību. Šāda veida programmatūras piemērs ir prakses testi.
Šāda veida programmatūra ir paredzēta studentiem, lai nostiprinātu tos iepriekš apgūto faktu, procesu vai procedūru apguvē.
Atsauksmes parasti tiek parādītas, izmantojot tādus ziņojumus kā “Ļoti labi!” vai "Nē, mēģiniet vēlreiz."
Apmācības veids
Šāda veida programmatūra darbojas kā skolotājs tādā nozīmē, ka tā nodrošina visu informāciju un darbības, kas nepieciešamas studentam priekšmeta apguvei; piemēram, ievada informācija, piemēri, skaidrojumi, prakse un atsauksmes.
Šīs pamācības ir izstrādātas, lai pakāpeniski iemācītu jaunu saturu visā mācību secībā, līdzīgi kā to darītu skolotājs klasē un tādējādi ļaujot studentam strādāt patstāvīgi.
Mērķis ir tāds, ka students var iemācīties visu priekšmetu, nemeklējot citus atbalsta vai papildu materiālus.
Simulācijas tips
To sauc arī par simulāciju, un tā mērķis ir modelēt reālas vai iedomātas sistēmas, lai parādītu studentam to darbību. Tāpēc simulācijas neizmanto jauna satura ieviešanai, bet gan iepriekš redzētā satura praktizēšanai un piemērošanai reālistiskākā vidē.
Šāda veida programmatūras piemērs ir programma, kuru izmanto, lai atdalītu vardi un tādējādi iemācītos to pašu informāciju, neveicot tiešas manipulācijas ar dzīvniekiem.
Simulācijas var iemācīt par kaut ko vai iemācīt kaut ko darīt. Tas studentiem ļauj izjust notikumus, kas dažādu iemeslu dēļ var būt bīstami, dārgi vai grūti pieejami.
Spēles tips
Šāda veida programmatūru sauc arī par mācību spēlēm, un tās mērķis ir palielināt izglītojamo motivāciju, vingrinājumiem vai simulācijām pievienojot noteikumus un atlīdzību.
Šīs spēles raksturo tas, ka tām ir noteikumi, kam ir liela vērtība izklaidei un konkurētspējai, ar mērķi apvienot izklaidi ar mācībām.
Šī iemesla dēļ skolotāji to parasti izmanto kā darbību starp skaidrojumiem, lai saglabātu studentu uzmanību un motivāciju, vienlaikus pastiprinot saturu.
Problēmu risināšanas veids
Šis programmatūras veids ir īpaši izstrādāts, lai uzlabotu prasmes problēmu risināšanā. To var izdarīt, pilnveidojot prasmes vai risinot ar saturu saistītas problēmas.
Šai programmai ir jāsniedz iespēja atrisināt problēmu (izmantojot mērķi), tai jāpiedāvā darbību vai operāciju secība (caur procesu) un jāparedz veids, kā veikt izziņas darbības, lai sasniegtu risinājumu.
Tādā veidā studentiem ir iespēja izveidot hipotēzes un pārbaudīt tās, lai mēģinātu atrisināt uzdotās problēmas.
Priekšrocība
- Vingrinājumu un prakses programmatūrai ir kaut kas pozitīvs, ka tā sniedz tūlītēju atgriezenisko saiti izglītojamajam un motivē studentus veikt vingrinājumus, kas uz papīra varētu būt garlaicīgāki, piemēram, matemātikai, valodai utt.
- Pamācības uzlabo studentu motivāciju un sniedz tūlītēju atgriezenisko saiti, kā arī students var iet patstāvīgā tempā
- Simulācijas ir īpaši izdevīgas zinātniskiem priekšmetiem, jo tās ļauj ātri redzēt procesus, kurus parasti nevarēja novērot, papildus atvieglojot eksperimentus un uzdevumus, kas varētu radīt zināmas briesmas.
- Mācību spēlēm ir liela nozīme, motivējot studentus.
- Problēmu risināšanas programmatūra nodrošina iespēju kontrolēti izmantot šo prasmi praksē.
Trūkumi
- Tas ir programmatūras veids, ko skolotāji var nepareizi izmantot, un to var pielietot tēmām, kuras nav piemērotas atkārtot šāda veida vingrinājumos.
- Pamācību trūkums ir tāds, ka tās neļauj studentam patstāvīgi veidot zināšanas, bet viņiem tiek dota jau ieprogrammēta vienība.
- Runājot par mācību spēlēm, tās bieži var mazināt paša mācīšanās uzdevuma iekšējo motivāciju un pārāk lielu uzmanību vairāk pievērst spēles uzvarēšanai, nevis mācībām.
- Saistībā ar problēmu risināšanas programmām nav skaidrs, cik lielā mērā šo prasmju apguve, izmantojot programmatūru, ietekmēs studentu ikdienas dzīvi.
Atsauces
- Bocconi, S. un Ott, M. (2014). Izglītības programmatūras un palīgtehnoloģiju koncepciju apvienošana. M. Khosrow-Pour (Ed.), Izglītības tehnoloģiju izmantošana un dizains uzlabotu mācību iespējām. Informācijas resursu pārvaldības asociācija
- Cennamo, K., Ross, J. un Ertmer, PA, (2013). Tehnoloģiju integrācija jēgpilnai auditorijas lietošanai: uz standartiem balstīta pieeja. Wadsworth izdevniecība.
- Doering, A. and Veletsianos, G. (2009) Mācīšana ar mācību programmatūru. In MD Roblyer un A. Doerings (Red.), Izglītības tehnoloģijas integrēšana mācīšanā (73-108). Ņūdžersija: Pīrsona izglītība.
- Pjanic, K. un Hamzabegovic, J. (2016). Vai topošie skolotāji ir metodiski apmācīti atšķirt labu no sliktas izglītības programmatūras? Prakse un teorija izglītības sistēmās, 11. (1), 36.-44. Lpp.
- Ramazāns, Y. un Kılıç-Çakmak, E. (2012). Izglītības saskarnes aģenti kā sociālie modeļi, lai ietekmētu izglītojamo sasniegumus, attieksmi un mācību saglabāšanu. Datori un izglītība, 59 (2), 828.-838. Lpp.