- Attīstība no pirmajām konsolēm līdz 2019. gadam
- 60. gadi
- Pirmās paaudzes konsoles
- 80. gadu avārija
- Trešās paaudzes konsoles
- Ceturtā paaudze un jaunie žanri
- Ierašanās 32 bitu un 3D spēlēs
- Tiešsaistes azartspēles un pāreja uz mobilajām ierīcēm
- Video spēles virtuālajā realitātē un citas
- Atsauces
Videospēļu vēsture sākas ap 1940. gadu, kad beidzās Otrais pasaules karš un tika parādīti pirmie mēģinājumi īstenot ludiskas dabas programmas, piemēram, šaha programmas.
Šie testi tika uzrādīti pēc pirmo programmējamo datoru, kas pazīstami kā Electronic Numerical Integrator and Computer vai ENIAC, uzbūves ar tā saīsinājumu angļu valodā (Electronic Numerical Integrator And Computer).
Atari pults. Avots pixabay.com
Video spēles ir visas lietojumprogrammas vai programmatūra, kas izveidota izklaidei kopumā un balstīta uz viena vai vairāku spēlētāju mijiedarbību, izmantojot dažādas platformas, piemēram, konsoles un mobilās ierīces, kurām ir ekrāns, lai parādītu video un skaņu.
Šāda veida izklaide ir attīstījusies gadu desmitos, un šodien tiek lēsts, ka gandrīz divās trešdaļās amerikāņu mājsaimniecību ir locekļi, kas regulāri spēlē videospēles, apmetušies kā industrija, kas sasniedz 100 miljardus USD.
Attīstība no pirmajām konsolēm līdz 2019. gadam
Video spēļu pirmsākumi bija atklājami britu matemātiķu Alana Tēringa un Deivida Gavena Champernovena rakstos, kuri 1948. gadā bija aprakstījuši šaha programmu, lai gan to nevarēja īstenot, jo nebija datora ar pietiekamu jaudu.
Gadu vēlāk amerikāņu kriptogrāfa un matemātiķa Kloda Šenona zinātniskā rakstā tiek atklāts vēl viens mēģinājums, kurš iepazīstināja ar dažādām idejām un algoritmiem, kas mūsdienās tiek izmantoti šaha programmās.
Paralēli Džons Bennetts un Raimonds Stjuarts-Viljamss iepazīstināja ar datoru, kas spēj spēlēt Neem, stratēģijas spēle diviem cilvēkiem, kas sastāv no pārmaiņus gabalu noņemšanas no pāļu vai rindu sērijas, līdz tie visi izzūd.
Datoru 3,7 līdz 2,7 līdz 1,5 metriem, ko sauca par Nimrod, sponsorēja Ferranti uzņēmums Berlīnes Rūpniecības zālē, un tas ļāva klātesošajiem spēlēt pret mākslīgo intelektu.
Tēringa un Šampernoņa uzrakstīto programmu 1952. gadā varēja pārbaudīt, tāpēc šis datums tiek uzskatīts par pirmo reizi, kad pirmā šaha spēle tiek vadīta saskaņā ar šo kārtību. Tas arī veicinātu mūsdienu šaha programmas.
Tajā pašā gadā britu profesors Aleksandrs Douglass kā daļu no sava promocijas darba ieviesa tic-tac-toe spēles elektronisko versiju, zīmuļa un papīra spēli starp diviem spēlētājiem, kuri apzīmē vietas uz 3 × tāfeles ar O un X 3 pārmaiņus.
OXO kā spēle tika nosaukta, daži to uzskata par pirmo video spēli vēsturē, lai gan ir versijas, kas to nepieņem kā tādu, jo tam nav video animācijas.
Šajā fāzē parasti atrodas arī galda tenisa simulators, kuru izveidoja Viljams Higginbothams kā daļu no 1958. gada Brukhāvenas Nacionālās laboratorijas izstādes, kas pazīstams kā Teniss diviem, un kura pamatā bija programma trajektoriju aprēķināšanai un osciloskops. Šajā spēlē varat redzēt šo spēli:
60. gadi
Pirmā videospēle, ko var spēlēt vairākās datoru iekārtās, parādījās 1962. gadā ar Spacewar! . Stīvs Rasels no Masačūsetsas Tehnoloģiju institūta bija tas, kurš vadīja šo attīstību, kad pirmais ieprogrammētais datu procesors-1 (PDP-1) ieradās MIT, izraisot sensāciju tā studentiem.
Šis darbs nebija patentēts, nedz arī komercializēts, taču tā bija viena no visvairāk kopētajām idejām videospēļu vēsturē, kas pat tiktu iekļauta divās slavenākajās mājas konsolēs: Atari un Magnavox.
1967. gadā Sanders Associates, Inc. Ralfa Baera vadībā izstrādāja vairāku spēlētāju un daudzprogrammu videospēļu sistēmas prototipu, kas bija savienots ar vienkāršu televizoru.
Pirmās paaudzes konsoles
Licence izstrādātajai ierīcei Baer, kas pazīstama kā The Brown Box, tika piešķirta Magnavox, kas 1972. gadā pārdeva pirmo mājas konsoli ar vārdu Odiseja. Lai gan drīz tas piedzīvos neveiksmi komerciālā ziņā, tas izmirst produktu mārketinga kļūdu dēļ.
Vienlaicīgi tiek parādīti divi svarīgi atskaites punkti videospēļu vēsturē. No vienas puses nāk Pong arkādes mašīna, kuru nesen dibinātajā Atari projektēja Al Alcorn. To agrāk izmantoja sabiedriskās vietās, piemēram, lidostās, pasāžās vai bāros. Spēles, kas izcēlās arkādes automātos, bija Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) vai Zaxxon (Sega). Šeit ir video ar Pac-Man attīstību no 1979. līdz 2016. gadam:
Otrs pagrieziena punkts bija kosmosa iebrucēju parādīšanās, kas tiek parādīts kā nozares stūrakmens. Kopš tā brīža parādījās dažādi tehniski sasniegumi, piemēram, mikroprocesori, atmiņas mikroshēmas, kā arī mājas sistēmas, piemēram, Atari 2600 vai Video Computer System), kurām bija maināmi kursorsviras un spēļu kasetnes. Paralēli tam rodas Intellivision, Colecovision, Commodore 64, Turbografx.
70. gadu beigās parādījās pirmās trešās puses spēļu izstrādātājs Activision, kurš izstrādāja programmatūru, bet ne konsoles. Turklāt tirgū tiek parādītas trīs ikoniskas spēles: dzeltenais Pac-man emocijzīmiņš, kas ēd bumbiņas un spokus, Donkey Kong, kas šajā visumā iepazīstināja raksturu Mario, un pirmā Microsoft sniegtā Flight Simulato r spēle.
80. gadu avārija
Astoņdesmitajos gados videospēļu nozarē tika demonstrēts daudz nelabvēlīgu faktoru, kas noveda pie vairāku mājas datoru un konsoļu uzņēmumu sabrukuma un bankrota.
Šie aspekti ietver mājas konsoļu tirgus pārsātinājumu un pārspīlētu vai nekvalitatīvu spēļu pārmērību, kas galvenokārt skāra Amerikas Savienotās Valstis un Kanādu līdz desmitgades vidum.
Tajā laikā iznāca tā, kas tiek uzskatīta par sliktāko Atari spēli vēsturē, un to iedvesmoja filma ET.Šādā veidā beidzās otrās paaudzes konsoles.
Trešās paaudzes konsoles
Bet nozare savu atveseļošanos sāka 1985. gadā, pateicoties Nintendo Izklaides sistēmas (NES) ienākšanai Amerikas Savienotajās Valstīs, ko Japānā sauca par Famicom. Nintendo uzlaboja grafiku, krāsas, skaņu un 8 bitu spēli. Tas arī noteica noteikumus spēlēm, kuras trešās puses izstrādāja savai sistēmai, kas palīdzēja uzturēt programmatūras kvalitāti.
Uzņēmums, kas pagājušajā gadsimtā sāka spēlēt spēļu kāršu ražotāju, pozicionēja sevi ar svarīgām franšīzēm, kas paliek mūsdienās, piemēram, Super Mario Bros., Legend of Zelda un Metroid. Tomēr Eiropas, Okeānijas un Brazīlijas tirgos konsole, kas vadīja pārdošanas rangu, bija Sega Mark III, kas tika palaista kā Master System.
Trešās paaudzes konsolēm būtu divi lieliski vadītāji, kas diferencēti pa reģioniem, lai gan NES skaitļos tas bija daudz lielāks. Faktiski tas visā pasaulē pārdeva vairāk nekā 60 miljonus eksemplāru, salīdzinot ar gandrīz 15 miljoniem Master System.
Paralēli parādījās arī citas augsta līmeņa franšīzes, tostarp Capcom's Mega Man, Konami's Castlevania, Square's Final Fantasy un Enix's Dragon Quest.
1989. gadā Nintendo iezīmēs vēl vienu pavērsienu videospēļu vēsturē, kad izlaida savu 8 bitu Game Boy ierīci un spēli Tetris. Tajā gadā konsoļu kārtridžu spēles pārsniedza 2 miljardu dolāru pārdošanas apjomus, bet datoru disku cenas tik tikko sasniedza 300 miljonus dolāru.
Ceturtā paaudze un jaunie žanri
Lai gan Nintendo nākamo 25 gadu laikā uzsāks virkni veiksmīgu pēcteču, 1995. gadā, pārtraucot Nintendo izklaides sistēmas (NES) darbību, tiek uzskatīts, ka tas paver ceļu ceturtajai 16 bitu konsolēm.
Super Nintendo izklaides sistēma (SNES) un Sega Genesis Mega Drive tajā laikā vadīja tirgu. Izstrādātās spēles ieguva vairāk operatīvās atmiņas, augstākas kvalitātes skaņu sistēmas, uzlaboto efektu atbalstu un augstāku krāsu paleti līdz 512 ekrānā. Tas viss nozīmēja lielu tehniskās un grafiskās kvalitātes lēcienu.
90. gadu laikā tika izstrādātas trīs galvenās videospēļu kategorijas, kuras ārpus konsoles atšķir ar rotaļīgu dinamiku. Šie žanri ir darbība, stāstījums vai piedzīvojums, kā arī simulācija un stratēģija.
Ierašanās 32 bitu un 3D spēlēs
Arī 90. gados dažādi uzņēmumi sāka strādāt trīsdimensiju vidē, it īpaši datoru jomā un 32 bitu konsolēs, piemēram, Saturn un PlayStation. Šajā posmā tika izceltas filmas Resident Evil un Final Fantasy kā divi lieliski trīsdimensiju spēļu piemēri ar iepriekš sagatavotiem scenārijiem.
Ar Nintendo 64 Japānas uzņēmums mēģināja saskaņot savu konkurenci 1996. gadā, taču sarežģītība, kas bija nepieciešama šīs konsoles programmēšanai, radīja daudz neērtību. Līdz 90. gadu beigām Playstation, kuru izstrādāja Sony Computer Entertainment, kļuva par visu laiku vislabāk pārdoto videospēļu pulti.
Tajā pašā laikā publiskās vietās pieejamās arkādes vai arkādes videospēļu mašīnas sāka lēni samazināties, jo parādījās progresīvākas konsoles un datori. Arī pārnēsājamās spēļu konsoles reģistrēja lielu uzplaukumu. Game Boy pēcnācējiem pievienojās tādas mašīnas kā Game Gear (Sega), Lynx (Atari) vai Neo Geo Pocket (SNK), kaut arī viņi nekad nebija tik populāri kā oriģināls.
Arī šajos gados Sega, Nintendo un Atari veica pirmos mēģinājumus nodrošināt tiešsaistes spēles, taču lēnās interneta iespējas, problēmas ar kabeļtelevīzijas pakalpojumu sniedzējiem un mazā pieeja tīklam to sākotnējo izmaksu dēļ nedeva panākumus. taisni tagad.
Tiešsaistes azartspēles un pāreja uz mobilajām ierīcēm
Sega Dreamcast atklāšana 2000. gadā bija pirmā konsole, kas bija gatava internetam, un apliecināja neatgriezenisku tendenci, kas parādīsies nākamajos gados. Tas devās ceturtajā paaudzē ar tādām konsolēm kā Xbox 360, kas parādījās desmitgades vidū.
Savukārt Sony paziņo par PlayStation 3 un Nintendo the Wii (agrāk pazīstams kā Nintendo Revolution). Tomēr personālo datoru straujā attīstība izraisīja šaubas konsolēs, kuras tika izmantotas tikai spēlēm.
Plaši pazīstamajām daudzspēlētāju tiešsaistes lomu spēlēm vai MMORPG (tās akronīmam angļu valodā) bija liels stimuls ar internetu, jo miljoniem spēlētāju no jebkuras vietas pasaulē varēja mijiedarboties un sacensties vienā platformā.
Sākot ar 2007. gadu, parādoties viedtālruņiem, videospēļu nozarē notika vēl citas būtiskas izmaiņas. Līdz 2015. gadam ieņēmumi, kas gūti no viedtālruņu spēlēm, par dažiem miljoniem nomainīja konsoļu ieņēmumus, bet tas jo īpaši nozīmēja rokas spēļu ierīču nāvi.
Tirgus, kurā parasti dominēja specializētu uzņēmumu grupa, tika atvērts citiem, piemēram, Apple un Google, kas sāka reģistrēt peļņu no saviem lietojumprogrammu veikaliem.
Lai gan konsoļu pārdošana ir samazinājusies, tas nenozīmē, ka nozare ir samazinājusies, tikai tas, ka ir paplašinājies platformu klāsts, ieskaitot konsoles, personālos datorus, planšetdatorus un mobilos tālruņus.
Video spēles virtuālajā realitātē un citas
Video spēles virtuālajā realitātē. Avots: Pixabay
Lai arī nozares nākotne nav skaidra, ir dabiski domāt, ka lielu lomu spēlē virtuālā realitāte un mākslīgais intelekts. Interaktīvā un ieskaujošā 3D pasaule kļūst aizvien jūtamāka ar tehnoloģiju attīstību, piemēram, balss atpazīšanu un atklātu dialogu. Tas MMORPG varētu radīt pilnībā interaktīvu un dinamisku "pasauli".
Pēdējos gados Google iegādājoties Deep Mind vai AlchemyAPI, ko sola IBM, sola lielus panākumus šajā virzienā.
Mūsdienās vairums virtuālās realitātes videospēļu ir iespējamas ar mobilajiem tālruņiem un ierīču izmantošanu. Starp tām vienkāršas lēcas, kas izgatavotas no plastmasas vai pat kartona, piemēram, Google Cardboards, kā arī virtuālās realitātes austiņas padara šo tendenci iespējamu.
Starp redzamākajām virtuālās realitātes austiņām var minēt: Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive.
Atsauces
- Wikipedia līdzautori. (2019. gads, 11. novembris). Video spēļu vēsture. Vikipēdijā Brīvā enciklopēdija. Atgūts no wikipedia.org
- Ros, I. (2019, 2. jūnijs). Video spēļu pagātne, tagadne un nākotne, izmantojot astoņu spēļu konsoli. Atgūts no vietnes muycomputer.com
- Čikhani, R. (2015. gads, 31. oktobris). Spēļu vēsture: mainīga kopiena. Atgūts no techcrunch.com
- Belli, Simone un López Raventós, Cristian (2008). Īsa videospēļu vēsture. Athenea Digital. Sociālo domu un pētījumu žurnāls (14). ISSN: 1578-8946. Atgūts vietnē redalyc.org
- Ņūmens, H. (2017. gads, 29. novembris). Video spēļu vēsture vienā infografikā. Atgūts no forbes.com
- Videospēļu vēsture. (2019. gads, 4. novembris). Vikipēdija, enciklopēdija. Atgūts no wikipedia.org
- Casanova, F. (2018, 26. decembris). Kopsavilkums par videospēlēm. Atgūts no hdnh.es
- com redaktori. (2017. gads, 1. septembris). Video spēļu vēsture. Atgūts no history.com
- Sančezs, JM (2019, 7. maijs). Šīs ir veiksmīgākās konsoles videospēļu vēsturē. Atgūts no abc.es