- Paradoksālo spēļu piemēri
- 1- Riteņbraukšana
- 2–1X2
- 3- Kāpt zirgā
- 4 Aizpildiet lauku
- 5- traipu
- 6- Tapaculo
- 7 - sadedzināts (dodgeball)
- 8- Karalis
- 9- Smilšu karalis
- 10- Slēptuve
- 11- kabatlakats
- 12 - tiešsaistes šaušanas spēles
- 13 - impēriju vecums
- 14- četrstūris
- Atsauces
Par paradoksāla spēles ir tās, kurās ir iesniegts pretrunām starp sadarbību un opozīciju. Spēlētājs jebkurā laikā var izlemt, vai viņš vēlas sadarboties, vai vēlas iebilst. Tas nozīmē, ka tā pati persona tajā pašā spēlē var iejaukties kā partneris vai pretinieks.
Ir daudzas tradicionālās spēles, kas ir paradoksālas, taču tās var piemērot arī tādiem sporta veidiem kā riteņbraukšana vai slēpošana. Šo spēļu dalībnieki veido virkni paktu un alianšu, taču tie ne vienmēr tiek izpildīti visā spēlē, kas rada neuzticēšanos, jo nav zināms, vai pakts tiks izpildīts vai nē.
Atšķirībā no tradicionālajām spēlēm, paradoksālās spēles piedāvā motora mijiedarbības tīklu, lai dalībnieki rīkotos cits pēc cita. Papildus svarīgu sociālo un izglītojošo lomu pildīšanai tās ir spēles, kuras tiek izmantotas izklaidei, jo tām ir noteikta izklaides dinamika.
Atkarībā no spēles loģikas un noteikumiem ir dažādas spēļu klasifikācijas. Ja mēs tos raksturojam ar motorisko situāciju, tie var būt psihomotoriski vai sociomotoriski. Psihomotorā spēles veiktspēja ir atkarīga no spēlētāja, tāpēc parasti viņš rīkosies viens pats.
No otras puses, sociomotorā dalībniekiem jābūt mijiedarbīgiem savā starpā. Un mēs tos varam arī klasificēt kā:
- Kooperatīvi vai komunikācija: kur veidojas alianses.
- Opozīcijas vai kontrkomunikācija: kur ir pretinieks
- Opozīcijas kooperatīvs: kur ir divas puses, viena no sabiedrotajām, otra no konkurentēm.
Paradoksālo spēļu piemēri
1- Riteņbraukšana
Šo sporta veidu, kas sastāv no braukšanas ar velosipēdu, var uzskatīt no paradoksālā viedokļa. Ja tiek izveidotas stafetes vai pat komandas, pat ja ir skaidri noteikta puse, finiša līniju šķērsos tikai viena.
Tāpēc, neraugoties uz iepriekš izveidotajām aliansēm, dalībnieks varēja mainīt savas domas un doties pretī savai komandai, lai uzvarētu.
2–1X2
Spēlētāji izmanto bumbu, savukārt spēlētāji skaļi rēķina: "vienam", "X", "diviem" jānodod bumba.
Neatkarīgi no tā, kurš tiek aicināts saskaitīt “divus”, tas ir jāmet priekšmets citam partnerim: ja tas viņam sit, viņš uzvar, ja tā vietā partneris noķer bumbu, nemetot to, viņš zaudē pirmo. Tas, kurš iegūst visvairāk punktu, uzvarēs.
3- Kāpt zirgā
Spēlētājs brauc ar zirgu virs cita spēlētāja, un viņiem ir jāskrien, mēģinot noķert pārējos. Kad kāds tiek noķerts, viņam jātiek zirgā ar citu spēlētāju, lai turpinātu spēli
4 Aizpildiet lauku
Šī spēle sastāv no lauka sadalīšanas vienādās daļās, katrā divīzijā jābūt vienādam bumbiņu skaitam.
Kad svilpe pūš, spēlētājiem ir jācenšas atbrīvoties no pēc iespējas vairāk bumbiņām, izmetot tos citos laukos. Kad laiks būs beidzies un svilpe atkal pūtīs, uzvarēs komanda ar vismazākajām bumbiņām savā laukumā.
5- traipu
Šī klasiskā pakaļdzīšanās spēle sastāv no spēlētāja, kuram ir "traips" pakaļdzīšanās pārējiem un "traipa" nodošana citam spēlētājam, lai apmainītos ar lomām.
6- Tapaculo
Spēlētāju grupā pie sienas tas sastāv no tā, ka cits spēlētājs nepieskaras jūsu pakaļam. Barjeru var izmantot kā aizsargu. Pēdējais, kas palika bez aizmugures, pieskārās uzvarām
7 - sadedzināts (dodgeball)
Tiek izveidotas divas komandas, kas saskaras viena ar otru ar līniju, kas atrodas uz zemes, ka viņi nevarēs šķērsot. Ar bumbiņu viņi mēģinās "sadedzināt" sāncensi.
Ja bumba pieskaras pretiniekam un viņš to nespēj noķert, pirms tā nonāk zemē, tā tiks novērsta. No otras puses, ja pretinieks spēs noķert bumbu lidojumā, metējs tiks likvidēts.
Uzvar tā komanda, kurai laukumā paliek spēlētājs. Šī spēle ir paradoksāla spēle par excellence, jo ir izveidots alianses pakts ar jūsu komandu.
Bet, kad pretinieku komandas spēlētāji sāk mazināties, spēlētājs var izveidot stratēģiju, kurā viņš ir galvenais uzvarētājs, nevis viņa komanda.
8- Karalis
Atzīmējot apli uz zemes, visi spēlētāji iekļūst iekšā. Spēle sastāv no spēlētāju izņemšanas no apļa, spiežot tikai ar muguru un pakaļu.
Šai spēlei ir nepieciešama sākotnēja vienošanās, lai to varētu izpildīt, pretējā gadījumā spēli gandrīz nav iespējams uzvarēt. Kad sabiedrotajiem ir izdevies tikt uz priekšu, pakts ir jāizlauž, lai viens spēlētājs kļūtu par karali.
9- Smilšu karalis
Tas ir pakaļdzīšanās spēļu variants. Šajā gadījumā ir tikai viena grīdas daļa, pa kuru var staigāt, par kuru iepriekš tiks panākta vienošanās, piemēram, svītras, kas krāsotas uz grīdas. Tas, kurš iziet ārpus norobežotās zonas, automātiski to pazaudēs un paturēs
10- Slēptuve
Šī klasiskā spēle, kuru mēs visi zinām, sastāv no tā, ka viena persona ir atbildīga par skaitīšanu, bet citi slēpjas. Kad konts būs izveidots, jūs dosities meklēt savus kolēģus.
Ja šie ierodas "mājās" pirms letes, viņi tiks saglabāti. Ja visi mājās nodos grāmatvedi, viņš zaudēs. Grāmatvedim ir jāatrod pēc iespējas vairāk cilvēku un jādodas mājās, pirms viņi to dara.
11- kabatlakats
Šajā spēlē tiek izveidotas divas komandas, kas atrodas vismaz piecu metru attālumā, atdalot to ar iedomātu līniju.
Vēl viens spēlētājs stāvēs iedomātas līnijas sākumā, turot kabatlakatu. Katrs spēlētājs saņems numuru, par kabatlakatni atbildīgā persona pateiks numuru, un viņiem būs jāskrien, lai kabatlakatiņš būtu cits.
Ja spēlētājs ņem kabatlakatiņu, bet pretinieks viņu noķer pirms sākuma pozīcijas sasniegšanas, viņš zaudē.
12 - tiešsaistes šaušanas spēles
Šādas videospēļu spēles, piemēram, Counter Strike, Call of Dutty vai Fortnite, var likties jums pazīstamas. Mērķis ir caur aliansēm vai individuāli iznīcināt ienaidnieku.
Smieklīgi ir tas, ka visas cīņas laikā jūs varat mainīt puses atbilstoši savām interesēm un tādējādi spēt ieņemt pirmo vietu.
13 - impēriju vecums
Vēl viena klasiska tiešsaistes spēle. Šajā gadījumā tā ir reāllaika stratēģijas videospēle, kurā jums jāvada sava civilizācija, lai iekarotu pasauli. Šim nolūkam jums vajadzēs sabiedrot vai saskarties ar citām tautām, kuras vada citi tiešsaistes lietotāji.
Tas nozīmē, ka tas, kurš jums sniedza uzvaru sēriju, beidzot kļūst par jūsu izpildītāju vai otrādi.
14- četrstūris
Gredzens ir spēle, kurā četri cilvēki stāv uz zemes izveidotā gredzena četros stūros. Mērķis ir izspiest (neizmantojot vardarbību) pārējos konkurentus no līnijām, kas nosaka gredzenu un paliek kā vienīgā persona tajā.
Lai iegūtu uzvaru, ir normāli, ja rodas alianses, lai sāncenšus likvidētu pa vienam. Paradokss ir tāds, ka, lai arī tā var šķist spēka spēle, uzvarētāju noteiks intelekts, tāpēc vāju konkurentu nav.
Atsauces
- BURGUÉS, Pere Lavega. Tradicionālie tautas sporta veidi un spēles. Inde, 2000.
- PÉREZ SAMANIEGO, Viktors. Izpratne par paradoksu. Ambivalentās tīkla spēles kā priekšlikums sporta izglītībai. Tandēms: Fiziskās audzināšanas didaktika, 2004, sēj. 4, Nr 15, lpp. 83-95.
- PARLEBAS, Pjērs. I VESELĪBA UN RELACIONĀLĀ labklājība tradicionālajās rotaļās.Tradicionālās spēles un sociālā veselība, 2009. lpp. 84.
- Piemēru enciklopēdija (2017). "10 paradoksālo spēļu piemēri". Atgūts no: Communities.co.
- GUILLEMARD, G. et AL. (1988) Četri spēļu stūri. Agonos: Lleida; (1988) oriģinālā versija franču valodā: Aux 4 coins des jeux. Ed Scarabée.
- SACO PARRAS, M (2001) Populārās un tradicionālās spēles. Extremadura locītava.