- 1. spēle: pārdodami absurdi
- 2. spēle: Bezgalīga lūgšana
- 3. spēle: “Esmu tāds kā tāpēc” ķēdē
- 4. spēle: pasaules izgudrošana
- 5. spēle: pasaku pārrakstīšana
- 6. spēle: Sinaestētiskās ziņas
- 7. spēle: Spēles izveidošana
- 8. spēle: Joku maratons
- 9. spēle: citplanētieša Noasa šķirsts
- 10. spēle: atdarināt pārus
Spēles un aktivitātes radošumam, kuras es paskaidrošu tālāk, palīdzēs jums rosināt ideju radīšanu grupās un uzlabot inovācijas spējas - kaut kas šodien ir arvien svarīgāks.
Radošums ir būtisks rīks daudzām ikdienas dzīves aktivitātēm. Pēc psihodrāmu veidotāja JL Moreno teiktā, tā ir spēja novatoriskā veidā atrisināt zināmo situāciju un piemērotā veidā atrisināt jaunu situāciju.
No šī viedokļa radošums tieši nenozīmē radīt kaut ko jaunu, daudz mazāk inovatīvu vai mainīgu paradigmu. Tas ir tikai viens radošuma aspekts. Radošums no Moreno redzējuma vairāk nozīmē dzīves nostāju. Pozīcija, kas arī ir iedzimta, bet, augot, tiek zaudēta.
Tāpēc radoša būtne kļūst par problēmu daudziem pieaugušajiem. Sabiedrība uzliek normu un aizspriedumu kopumu, kas pārpratumu dēļ liek cilvēkiem noliegt savu spontanitāti un radošumu. Bet, par laimi, ir veidi, kā atjaunot savienojumu ar šo radošumu, kuru mēs visi sevī nesam.
To darīšanas mērķis nav iziet ielās, lai izdarītu jaunos 21. gadsimta atklājumus, bet zināt, kā sniegt adaptīvākas reakcijas ikdienas situācijām. Grupu tehnikas, dinamika un spēles bieži ir ļoti noderīgas, lai patīkamā un jēgpilnā veidā apgūtu radošumu.
Nākamajā rakstā tiks parādīta spēļu sērija un grupas dinamika, kas var veicināt ievērojamus uzlabojumus katras radošajā attīstībā. Ideja ir no viņiem paņemt to, kas darbojas, un pārējo modificēt atbilstoši savām vajadzībām. Tas ir, izmantojiet šos rīkus ar radošumu, kas tiek meklēts.
1. spēle: pārdodami absurdi
Iedvesmojoties no spēles "realizējamie absurdi"
Tas sastāv no zīmuļu un tukšas lapas piedāvāšanas katram dalībniekam un lūgums uzrakstīt uz tā absurdāko un muļķīgāko ideju, kādu viņi var iedomāties. It kā no vienas sekundes uz otru viņiem būtu uzbrucis smags neprāts. Viņus vajadzētu uzaicināt rakstīt, racionalizējot idejas vai cenzējot vai nenovērtējot tās. Vienkārši aizvediet prom.
Kad visi ir uzrakstījuši savas idejas, lapas tiek izlases veidā sadalītas pa visu grupu. Katram no viņiem paliks rokās cita ideja, un tagad viņiem lapas aizmugurē būs jāraksta viens vai vairāki argumenti, kas šo ideju aizstāv kā vissaprātīgāko ideju pasaulē, un jāpārdod tā, it kā tā būtu lielisks produkts.
Kad visi ir pabeiguši aktivitātes otro daļu, tiek lasīts visu ieguldījums un tiek izmantota iespēja diskutēt un pārdomāt rezultātus. Šī ir lieliska aktivitāte, ko jēgpilni pamanīt, ka absurda pieļaušana kolektīvajos darbos vai darbos var dot tik daudz labumu un labu ideju.
2. spēle: Bezgalīga lūgšana
Iedvesmojoties no "ārkārtas iespējas" spēles
Runa ir par kolektīvu teikuma izveidi, kam katrs dalībnieks, savukārt, pievienos jaunu elementu, līdz tas kļūs neatpazīstams tā sākuma punktā. Dalībniekiem var lūgt piedāvāt dažas ievada teikuma idejas, un balsošanai tiek izvēlēta tā, kas viņiem patīk vislabāk.
Pieņemsim, ka izvēlētā frāze bija "Lauku zirgs visu dienu skrien un ganās". Pēc tam katrs pagrieziens katrs var pievienot vai nu īpašības vārdu, īpašības vārdu vai bagātināt priekšmetu, darbības vārdu vai predikātu. Šeit ir piemērs, kā tas varētu izskatīties (iekavās skaitlis, kas norāda uz katra domājamā dalībnieka ieguldījumu).
No mīnu lauka (3) Bagdādē (6), Austrālijā (9) esošais elektroniskais zirgs (4) zils (2), vārdā Džerijs (1) Makdervins (7), vada zirgu skriešanās sacīkšu bukmeikeru (5) (11) un nopelna daudz (8) neapoliešu makaroni (10), ko ēd (12) visi Neatkarības dienā (13), filma Vils Smits (14).
Katrs dalībnieks pievieno savu ieguldījumu jaunā rindā, lai beigās jūs varētu izlasīt, kā teikums attīstījās. Papildus tam, ka tas ir jautri un prasīgi radošā ziņā, tā ir spēle, kas palīdz novērtēt katras personas centienus un ieguldījumu kolektīva darbā. Noslēgumā jūs varat runāt par šiem aspektiem.
3. spēle: “Esmu tāds kā tāpēc” ķēdē
Iedvesmojoties no spēles "meklējot objektus un metaforas"
Metaforu rakstīšana palīdz padarīt domāšanu elastīgāku. Bet ne vienmēr ir viegli tos uzrakstīt. Paņēmiens "Es esmu tāds, jo" atvieglo šo darbu. Tas sastāv no tā, ka kāds definē sevi, aizpildot teikumu "Es esmu tāds kā ______, jo ______". Jūs varētu izvēlēties abstraktu dzīvnieku, priekšmetu vai koncepciju un pēc tam izskaidrot, kāpēc.
Piemērs varētu būt "Es esmu kā pērtiķis, jo es pāriet no vienas idejas uz otru". Tas ir tas, ko katrs dalībnieks darītu pirmajā posmā. Tad jums būtu jāatrod metafora pirmajam objektam, dzīvniekam vai koncepcijai. Piemēra gadījumā dalībniekam tagad jāpabeidz teikums “Pērtiķis ir kā ______, jo ______”.
Tālāk jums jāatrod metafora trešajam iesaistītajam vārdam un pēc tam ceturtajam vai piektajam vārdam kā virknei. Jums var dot 5 līdz 7 minūtes, lai izveidotu pēc iespējas vairāk “es esmu, jo” elementu. Un tad jums tiks lūgts mēģināt apvienot visas šīs metaforas vienā sevis definīcijā.
Šī spēle ir lielisks sānu domāšanas aktivizētājs, kas ļoti nepieciešams, lai rastu risinājumus brīžos, kad šķiet, ka tādu nav. Bet tam ir arī pievienotā vērtība, jo tas ir ļoti piemērots kā sevis izzināšanas paņēmiens.
4. spēle: pasaules izgudrošana
Iedvesmojoties no spēles "mainīsim pasauli"
Šajā spēlē ideja ir motivēt dalībniekus meklēt alternatīvus risinājumus ikdienas objektiem, kas šķiet neaizvietojami. Viņiem teiks, ka viņi ir izgudrotāji un ka viņiem ir jārada aizvietotājs objektam, kuru iedomātajā pasaulē, kur viņi dzīvo, neviens nekad nav radījis vai izgudrojis.
Aizstājamo objektu sarakstā varētu ietilpt tādas lietas kā: tualete, saldējums, saulesbrilles, nauda, ietve, spuldze, durvis, pakavs, ota, interneta pārlūki, akumulatori utt. Viņi ir jāmudina necenzēt savas idejas neatkarīgi no tā, cik absurdas tās varētu šķist. Katrs dalībnieks izstrādā savus izgudrojumus atsevišķi, un pēc tam viņi tiks integrēti grupā.
Šī ir ideāla aktivitāte, ko izmantot pirms darba sesijas, kurā jādzīvo šķietami neiespējamām idejām vai kad darba grupas ir iestrēgušas. Pēc aktivitātes jūs varat pārdomāt radošo darbību un uzaicināt jūs atrast risinājumu reālai problēmai šajā grupā.
5. spēle: pasaku pārrakstīšana
Iedvesmojoties no spēles "fabulu maiņa"
Šīs spēles ideja ir vienkārša. Dalībnieki tiek aicināti pievienoties grupās no 3 līdz 5 cilvēkiem, izvēlēties pasaku un uzrakstīt citu tās versiju. Viņiem tiek dots ierobežots laiks, apmēram 10 līdz 15 minūtes, un beigās viņiem var lūgt pārstāvēt to nelielā lugā.
Variants būtu bļodā ievietot vairākus salocītus papīrus, katrs ar pasakas nosaukumu, un citā bļodā dažādus nosacījumus, kā viņiem tas jāpārraksta. Pārrakstīšanas nosacījumu piemēri ir: “uzrakstiet to kā detektīvu stāstu”, “iemīlējiet paviānu” vai “kas veicina pretvērtību”.
Pirmā versija ir noderīga grupām, kuras izrāda vēlmi un vēlmi veikt aktivitātes. Otrais - grupām, kuras ir vairāk kavētas vai kurām ir sākotnējā fāze. Jebkurā no versijām aktivitātes mērķis ir atzīmēt, ka radošumam var būt pat tradicionālās lietas.
6. spēle: Sinaestētiskās ziņas
Iedvesmojies no spēles "dziesmas"
Dalībniekiem tiks lūgts uzrakstīt nepatiesu stāstu, bet viņiem tas jādara, ievērojot sinaestētiskās vadlīnijas. Tas nozīmē, ka viņiem jāspēlē, lai sajauktu savas sajūtas un iztēlotos, kā tas varētu būt, lai varētu rakstīt savas ziņas. Kā piemēru varētu uzrakstīt stāstu, kas pēc garšas atgādina aveņu gumiju.
Citas sinaestētiskās idejas jaunumiem būtu: “ka tas smaržo pēc zila”, “rakstīts ar lavas klaviatūru”, “tas dzied kā aizcietēts lakstīgala”, “ka jūs svīstat ar bailēm, kad lasāt ziņas kaimiņos”, “rakstīts otrajā pirms bumba uzsprāgst "," kas pēc bērna onomatopoēzes garšo "," kas jūtas kā svētdienas zāle ".
Jo svešāks jums pietrūkst sinaestētisko rakstu, jo labāk. Un, ja jūs gribētu tam dot griešanos, jūs varētu viņiem piedāvāt īstu avīzi un lūgt, lai viņi izvēlas vienu no ziņu stāstiem un pārraksta to, pamatojoties uz saņemto paraugu. Beigās tiek lasīti ieguldījumi un izpētīta pieredze, kas katram bija (ja viņiem izdevies sajaukt savas sajūtas savā iztēlē).
Sinestezija ir dāvana, kas ir ļoti maz cilvēku, tāpēc šīs aktivitātes mērķis nav apmācīt sinesteziju vai ko līdzīgu. Ideja ir aizvest cilvēku uz sensoro iestatījumiem, kas ļoti atšķiras no parastajiem, un izvest viņus no savas komforta zonas, jo galu galā tieši tas ir radošums.
7. spēle: Spēles izveidošana
Iedvesmojoties no spēles "zobu suka"
Dalībniekiem tiek dots acīmredzams spēles paraugs, bet tie tiek sniegti neskaidri, neprecīzi un nepilnīgi. Tas tāpēc, ka spēles mērķis ir tāds, ka, balstoties uz šīm vadlīnijām, dalībnieki izstrādā pārējo spēli, ieskaitot tās noteikumus un citus elementus. Ideja ir tāda, ka sākotnējās vadlīnijas ir nedaudz absurdas.
Piemēram, dalībniekus var iedalīt grupās pa 5 un norādīt, ka viens no viņiem būtu zobu suka, otrs - zobu pasta, trešais - zobi, ceturtais - mēle un piektais - kariess. Neko citu nesakot, katra komanda tiksies 5 līdz 10 minūtes un izstrādās savas spēles noteikumus.
Nākamajā posmā katra grupa iesaistīsies izskaidrojot savas spēles noteikumus, kas jāievēro pārējām grupām. Kad visām grupām ir bijusi vadošā loma vai, kas ir vienādi, kad ir izspēlēti visi spēles aspekti, varat runāt par piedzīvoto un par to pārdomāt.
Visu radošo darbu laikā vienmēr ir daži cilvēki, kuri spēlē vadītāja lomu un organizē pārējo komandu. Tas var novest pie tā, ka dalībnieki, kas nav līderi, ieņem pasīvu nostāju attiecībā uz radošumu: viņi ir radoši tikai tad, kad viņiem prasa un saskaņā ar norādījumiem, kas viņiem tiek sniegti. Šī spēle palīdz mainīt šīs lomas.
8. spēle: Joku maratons
Iedvesmojoties no spēles "kāpumi"
Šeit dalībnieki pievienosies grupās pa 3 vai 5 cilvēkiem, un viņiem būs jāaizpilda nepilnīgu joku saraksts. Šos jokus, kas jāpabeidz, nevar ņemt no esošajiem jokiem, un ideja ir, ka tie nav tik acīmredzami. Jokus var ņemt no jautājumu un atbilžu modeļiem, piemēram, “kas ir pēdējais salmiņš”, “ko viņš teica” vai “klauvēt-klauvēt”.
Daži augstuma piemēri varētu būt šādi: maršrutētāja, dalmācieša, Windows 10, Hitler, tālvadības pults augstums utt. Piemēri tam, ko viņš teica, būtu: ko dāvanu maisiņš teica otram, atkritumu tvertne autiņam, suns līdz kaulam, plēsējs vegānam utt. “Knock-knock. PVO?" Tie būtu: Ziemassvētku vecītis, Olga, dzirnaviņas, nevis es, kas ir kas, utt.
Nepilnīgi joki tiek iesniegti uz lapas, un viņiem tiek dotas apmēram 10 minūtes, lai aizpildītu pēc iespējas vairāk. Tad katra grupa pārējiem stāsta savus izveidotos jokus. Lai aktivitāte būtu jautrāka, ideāls ir strādāt ar joku pa joku, nevis grupēt pa grupām. Visu joku versiju beigās tas tiek nodots otram.
Vairums cilvēku pieredzējuši, ka jokus veido citi, bet citi raksta teicienus, slavenās frāzes, grāmatas, filmas… Citiem vārdiem sakot: “Es neesmu radītājs”. Šīs aktivitātes mērķis ir apkarot šo ideju. Ikviens var būt radītājs, ja tam ir prāts.
9. spēle: citplanētieša Noasa šķirsts
Iedvesmojoties no spēles "pabeigsim dzīvniekus"
Dalībniekiem tiek teikts, ka viņi ir Noa no planētas, kas nav Zeme, un ka viņiem ir jāaizpilda šķirsts ar visām dzīvnieku sugām no šīs vietas. Pulcējies mazās grupās, jūsu uzdevums būs nākt klajā ar dažādiem dzīvniekiem uz šīs planētas. Viņi tiek aicināti lauzt visas iespējamās shēmas un ļaut sevi aizvest absurdam.
Ja vēlaties sniegt palīdzību vai iedvesmu dalībnieku radošumam, jūs varat izveidot attiecīgās planētas aprakstu. Aprakstam jābūt savādam, absurdam un pārtraukuma shēmām, lai panāktu tādu pašu efektu spēlē ar dalībniekiem. Viņiem var ļaut vilkt dzīvniekus, ja grupa to vēlas.
Beigās katra grupa izskaidro izveidotos dzīvniekus, viņu vārdus, kā viņi uzvedas, ko viņi ēd utt., Un tiek pieņemts, ka visu dalībnieku dzīvnieki brauks pa šķirstu. Pēdējais spēles posms varētu būt brīvas līdzdalības iedomāšanās, kādas būtu šīs 40 dienas kopā ar visiem šiem dzīvniekiem. Kas notiktu?
Šī darbība palīdz personai atdalīties no savas realitātes pieredzes kā radīšanas pamata un pamanīt, ka jebkas kalpo kā stimuls radīt. Turklāt tā ir aktivitāte, kas var atlaist dalībnieku iekšējo bērnu, vērtību, kas vienmēr tiek uzaicināta, kad runa ir par radošumu.
10. spēle: atdarināt pārus
Iedvesmojoties no spēles "kur ir mans partneris?"
Bļodā tiks ievietoti salocīti papīri ar dzīvnieku vārdiem (vienkāršai versijai) vai priekšmetiem (sarežģītākai versijai). Katram dzīvniekam vai priekšmetam būs divi. Kad katram ir sava loma, viņiem jāsāk pārstāvēt savu dzīvnieku vai priekšmetu, izmantojot mīmiku, vienlaikus meklējot partneri, kuram ir tas pats dzīvnieks vai priekšmets.
Ideja ir izvietot dzīvniekus vai priekšmetus, kas nav tik acīmredzami mīmiski, lai pāriem būtu grūti viens otru atpazīt. Kad pāri domā, ka ir atpazinuši, viņiem vajadzētu mierīgi sēdēt un gaidīt, nesakot savu dzīvnieku vai priekšmetu. Ja procesa laikā viņi tic, ka cits grupas loceklis ir viņu īstais partneris, viņi piecelties un saista attiecības ar šo personu.
Kad visi pāri ir izveidoti, katrs atklās savu īsto dzīvnieku vai priekšmetu, lai tagad pārbaudītu, vai tie ir pareizi salikti. Tas, papildus prāta elastīgumam, ir ideāls, lai salauztu ledu un panāktu grupas saliedētību, nemaz nerunājot par to, ka tā ir jautra nodarbe, ar garantētu pietiekamu smieklu daudzumu.